Des (Mag.)(ord. 270) - BV (1162) DESIGN DELLA COMUNICAZIONE
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089573 - LABORATORIO DI SISTEMI PER L'INTERAZIONE
Obiettivi dell'insegnamento
L'insegnamento si propone due obiettivi didattici: la comprensione dell'impatto sistemico delle tecnologie e delle piattaforme digitali nella concezione e nella fruizione di prodotti e servizi; l'introduzione delle metodologie e degli strumenti per l'analisi e la progettazione dell'interazione uomo-macchina e della progettazione dell'esperienza utente (user experience) per gli artefatti comunicativi digitali.
Risultati di apprendimento attesi
Alla fine del corso, lo studente: - conosce e comprende il ruolo dell'esperienza utente e dell'interazione uomo-macchina nell'uso e nella progettazione di artefatti comunicativi e servizi digitali; - sa applicare le conoscenze metodologiche e tecnologiche per svolgere in logica user-centred l'analisi e la progettazione di un sistema, un'applicazione o un servizio digitale; - in autonomia e in gruppo è in grado di sviluppare ed interpretare il problema progettuale, condividendo e comunicando le scelte progettuali effettuate seguendo un processo strutturato che parte dall'analisi dei bisogni degli utenti e della loro esperienza e arriva alla produzione di prototipi, sviluppando attitudini al lavoro di gruppo, all'assunzione di leadership e alla progettazione collaborativa tra discipline e competenze diverse.
Argomenti trattati
I contenuti e gli argomenti del corso saranno organizzati in due fasi principali:
1 - Una prima fase che include sia lezioni frontali sia momenti di esercitazione dove gli studenti applicheranno gli strumenti progettuali e le conoscenze tecnologiche ricevute durante le lezioni.
2 - Una seconda fase di laboratorio progettuale durante la quale gli studenti, organizzati in gruppi, svilupperanno il loro progetto con la supervisione dei docenti attraverso revisioni settimanali. In questa fase potranno esserci ulteriori lezioni frontali dedicate a contenuti specifici dei progetti, o seminari da parte di specialisti di aziende o istituzioni esterne al mondo accademico, in modo da fornire stimoli alla creatività degli studenti e ulteriore supporto al lavoro di progetto.
Il corso si concluderà con una presentazione finale da parte degli studenti mirata a presentare il processo progettuale (premesse, motivazioni e obiettivi del progetto) e il prototipo realizzato (che potra’ spaziare da un insieme di video scenari ad una applicazione interattiva).
Il tema generale riguarda le “Smart Experiences” (con particolare attenzione al concetto di smart object), cioè servizi, sistemi e applicazioni innovative che utilizzano tecnologie diverse in grado di potenziare le funzionalità e le possibilità di interazione messe a disposizione degli utenti, e di aumentare l’efficacia, l'utilità e l'impatto sociale. Le caratteristiche peculiari delle Smart Experiences includono: la interoperabilità tra diversi sistemi e servizi digitali, la pervasività, la multimodalità e la multicanalità, la capacità di identificare e adattarsi al contesto d’uso e al profilo dell’utente, l’utilizzo di paradigmi di interazione "naturale" e “sociale”.
I possibili domini applicativi per le smart experiences oggetto del lavoro progettuale sono: musei e beni culturali, salute e benessere, servizi partecipativi per i cittadini, educazione, volontariato.
Prerequisiti
Non sono richiesti pre-requisiti per la frequenza dell'insegnamento.
Modalità di valutazione
La valutazione si baserà sull’intero percorso di lavoro svolto dai vari studenti durante il corso.
I principali criteri di guidizio saranno:
- correttezza e completezza della soluzione
- grado di rispondenza del progetto alle tecniche e tecnologie discusse ne corso;
- originalità, innovatività e qualità del concept e del progetto finale;
- complessità del progetto (sul piano sia delle soluzioni tecniche sia dei contenuti sia della modalità di interazione);
- grado di completezza del prototipo;
- valutazioni dei risultati presentanti durante le revisioni intermedie.
Bibliografia
Dan Saffer, Design dell'interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi con l'interaction design, Editore: Pearson, Anno edizione: 2007, ISBN: 978-8871923536
David Benyon, Progettare l'interazione - Metodi e tecniche per il design di media interattivi, Editore: Pearson, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-88-7192-772-5
Gianluca Brugnoli, Connecting the Dots of User Experience, Editore: Journal of Information Architecture, Anno edizione: 2009, ISSN: 1903-7260, Fascicolo: Volume 1
Roberto Polillo, Facile da usare - Una moderna introduzione all'ingegneria della usabilità, Editore: Apogeo, Anno edizione: 2010
Bill Buxton, Sketching User Experiences: Getting the Right Design and the Design Righ, Editore: Morgan Kaufmann, Anno edizione: 2007
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Software utilizzato
Nessun software richiesto
Forme didattiche
Tipo Forma Didattica
Ore di attività svolte in aula
(hh:mm)
Ore di studio autonome
(hh:mm)
Lezione
80:00
120:00
Esercitazione
20:00
30:00
Laboratorio Informatico
10:00
15:00
Laboratorio Sperimentale
0:00
0:00
Laboratorio Di Progetto
10:00
15:00
Totale
120:00
180:00
Informazioni in lingua inglese a supporto dell'internazionalizzazione